Sim Universe


 
IndexIndex  KalenderKalender  FAQFAQ  ZoekenZoeken  GebruikerslijstGebruikerslijst  GebruikersgroepenGebruikersgroepen  RegistrerenRegistreren  InloggenInloggen  

Deel | 
 

 Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]

Ga naar beneden 

Mening Topic
Handig en/of leuk
75%
 75% [ 3 ]
Ik begrijp het niet
25%
 25% [ 1 ]
Saai
0%
 0% [ 0 ]
Totaal aantal stemmen : 4
 

AuteurBericht
pcexpert
Opvallend figuur
Opvallend figuur
avatar

Aantal berichten : 154
Registratiedatum : 05-09-09
Leeftijd : 22

BerichtOnderwerp: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   vr jun 11, 2010 8:04 pm

Frankenstein
Ik vroeg me af wat jullie dachten van de sims versie van frankestein. (= frankensim)

Citaat :
Ooooooo
Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<base>
  <Current_Tuning>
    <kFrankenSimConverseBalloonsPositive value="balloon_beakers, balloon_dragon, balloon_radioactive, balloon_pill, balloon_football, ep2_balloon_1sand0s, ep2_balloon_gears, ep2_balloon_microwave, ep2_balloon_oilcan, ep2_balloon_scrapmetal">
      <!--These are the icons that will be used in positive speech balloons.-->
    </kFrankenSimConverseBalloonsPositive>
    <kFrankenSimConverseBalloonsNegative value="balloon_moodlet_exhilaratingShower, balloon_moodlet_pregnant, balloon_policecar, balloon_veggies, balloon_babybottle">
      <!--These are the icons that will be used in negative speech balloons.-->
    </kFrankenSimConverseBalloonsNegative>
  </Current_Tuning>
</base>

Code:
<?xml version="1.0"?>
<base>
   <Interaction name="Sims3.Gameplay.Objects.Appliances.FrankenSimConverse+Definition" />
   <Object name="Sims3.Gameplay.Objects.Counters.ICounterSurfaceAppliance" />
   <CodeVersion name="EP2" />
   <Current_Tuning>
      <Disallow DisallowAutonomous="False" DisallowUserDirected="False" DisallowPlayerSim="False" />
      <BaseAvailability>
         <Age Children="False" Adults="True" Toddlers="False" Teens="False" Elders="True" />
         <MotiveThreshold MotiveThresholdType="None" MotiveThresholdValue="0" MotiveBelowCheck="False" />
         <MoodThreshold MoodThresholdType="None" MoodThresholdValue="0" />
         <SkillThreshold SkillThresholdType="None" SkillThresholdValue="0" />
         <CareerThreshold CareerThresholdType="Undefined" CareerThresholdValue="0" IncludePastCareers="False" />
         <Lot AllowNonGreetedSimsIfObjectOutside="True" AllowNonGreetedSimsIfObjectOutsideUserDirected="True" AllowGreetedSims="True" AllowOnCommunityLots="True" AllowOnAllLots="True" />
         <World RestrictionType="None" Types="" Names="" />
         <Room AllowInTombRoomAutonomous="False" />
         <Misc DisallowedIfPregnant="False" DisallowedFromInventory="False" />
      </BaseAvailability>
      <Check type="All" value="0" />
      <Tradeoff name="FrankenSimConverse">
         <Localization autoGenerate="True" />
         <Time value="1" addRoute="True" />
         <Exit funExit="False" stressExit="True" interruptible="False" />
         <RouteLeadIn allowed="False" />
         <AskJoinInteraction joinable="False" />
         <ScoringFunction alwaysChooseBest="False" name="" specificCommodity="None" />
         <ActionTopic name="" ActionTopicUnavailableAfterActionFinishes="False" />
         <Output>
            <Change type="Social" advertised="200" locked="True" actual="200" updateType="ContinuousFlow" timeDependsOn="False" updateEvenOnFailure="False" updateAboveAndBelowZero="Either" />
         </Output>
      </Tradeoff>
   <Notes Notes="" />
   </Current_Tuning>
</base>

Code:
<?xml version="1.0"?>
<base>
   <Interaction name="Sims3.Gameplay.ActorSystems.OccultFrankenstein+FrankensteinReaction+Definition" />
   <Object name="Sims3.Gameplay.Actors.Sim" />
   <CodeVersion name="EP1" />
   <Current_Tuning>
      <Disallow DisallowAutonomous="False" DisallowUserDirected="False" DisallowPlayerSim="False" />
      <BaseAvailability>
         <Age Children="True" Adults="True" Toddlers="False" Teens="True" Elders="True" />
         <MotiveThreshold MotiveThresholdType="None" MotiveThresholdValue="0" MotiveBelowCheck="False" />
         <MoodThreshold MoodThresholdType="None" MoodThresholdValue="0" />
         <SkillThreshold SkillThresholdType="None" SkillThresholdValue="0" />
         <CareerThreshold CareerThresholdType="Undefined" CareerThresholdValue="0" IncludePastCareers="False" />
         <Lot AllowNonGreetedSimsIfObjectOutside="True" AllowNonGreetedSimsIfObjectOutsideUserDirected="True" AllowGreetedSims="True" AllowOnCommunityLots="True" AllowOnAllLots="True" />
         <World RestrictionType="None" Types="" Names="" />
         <Room AllowInTombRoomAutonomous="False" />
         <Misc DisallowedIfPregnant="False" DisallowedFromInventory="False" />
      </BaseAvailability>
      <Check type="All" value="0" />
      <Tradeoff name="FrankensteinReaction">
         <Localization autoGenerate="True" />
         <Time value="1" addRoute="True" />
         <Exit funExit="False" stressExit="False" interruptible="False" />
         <RouteLeadIn allowed="False" />
         <AskJoinInteraction joinable="False" />
         <ScoringFunction alwaysChooseBest="False" name="" specificCommodity="None" />
         <ActionTopic name="" ActionTopicUnavailableAfterActionFinishes="False" />
         <Output>
         </Output>
      </Tradeoff>
   <Notes Notes="" />
   </Current_Tuning>
</base>

Hier zien we de code v/d robot die nog gewoon frankensim noemt.
Hieronder staat er nog eentje!

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<base>
  <Current_Tuning>
    <kTimeToMakeFrankensim value="900">
      <!--Amount of time it takes to make Frankensim-->
    </kTimeToMakeFrankensim>
  </Current_Tuning>
</base>

Ook nog het script v/d benodigheden voor de robot te maken.

Code:
<kNumFrankensimIngredients_Palladium value="1">
      <!--How many bars of palladium are needed to make Frankensim-->
    </kNumFrankensimIngredients_Palladium>
    <kNumFrankensimIngredients_Diamonds value="1">
      <!--How many pink heart cut diamonds are needed to make Frankensim-->
    </kNumFrankensimIngredients_Diamonds>
    <kNumFrankensimIngredients_LifeFruit value="10">
      <!--How many life fruits are needed to make Frankensim-->
    </kNumFrankensimIngredients_LifeFruit>
    <kNumFrankensimIngredients_Scrap value="100">
      <!--How many units of scrap are needed to make Frankensim-->
    </kNumFrankensimIngredients_Scrap>

EA kon een frankensim maken, lees dit maar:

gobot101 schreef:
Well, back in 2005 EA worked with students at USC to create a mini Sims 2 EP. The topic was the paranormal, Addams Family style. One of the things they created was Frank, your NPC monster. Because no one has the time anymore to go out and get body parts and use lighting to get the monster up and running, he came in a box, pre-fabricated and self-assembled. So, it is possible for them to do something like that, a Frankenstein's Monster, without having to get into going out and getting body parts.

If anyone is interested, here is a pic of Frank


(deze hotlink image is gehost op photobucket.)

And here is the site about the game. If you scroll down some on that site, there is a link for the project, it has some video and pictures of some of the objects, and a product book that is fun to read though.

Bronvermelding citaat >> Modthesims

Meteoor

Ik heb net in de game codings de meteoorramp ontmaskerd.
Als je het doorleest wat er tussen de tags staat vind je allerlei handige info!

Nu nog andere scripts zoeken voor de rampencheat? Cool

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<base>
  <Current_Tuning>
    <kMeteorReactionBroadcastParams>
      <PulseRadius value="75">
        <!--The effect range of the broadcaster in meters.-->
      </PulseRadius>
      <AffectBroadcasterRoomOnly value="False">
        <!--Specifies whether or not the broadcaster effects object through walls that define an enclosed room boundary.-->
      </AffectBroadcasterRoomOnly>
      <ReactorLineOfSight value="False">
        <!--Specifies whether or not the broadcaster only effects Sims with line-of-sight to the broadcasting object.-->
      </ReactorLineOfSight>
      <PulseRepeatTime value="5">
        <!--A repeat time in sim minutes with which a Sim is pulsed with the OnEnter effects of the broadcaster as long as they reside within the broadcaster's range.  A value of -1 means the pulse never repeats.-->
      </PulseRepeatTime>
      <TimeToFullPulseExpansion value="0">
        <!--The time in sim minutes over which the broadcaster range expands from 0 meters to the PulseRadius (the broadcaster range is instantaneously set to PulseRadius if zero minutes is specified).-->
      </TimeToFullPulseExpansion>
      <TimeDuration value="-1">
        <!--DO NOT TUNE a value of -1 unless you speak with the GPE first.  A value of -1 means that the broadcaster pulses until manually deleted by the scripter.  Otherwise it is the lifetime in sim minutes after which the broadcaster is deleted.-->
      </TimeDuration>
      <InteractionProhibitsOverlay value="False">
        <!--Setting InteractionProhibitsOverlay to true means that if the Sim chooses to use the interaction then the overlay is omitted.  I.e., either the interaction or the overlay is played but not both.-->
      </InteractionProhibitsOverlay>
      <AutonomyLevelToReact value="One">
        <!--The AutonomyLevel at which this reaction fires-->
      </AutonomyLevelToReact>
      <MaxSimsToProcessPerTick value="10">
        <!--The max number of sims that PulseSims will consider in one tick (the more we do, the less efficient (but more responsive) the reaction will be)-->
      </MaxSimsToProcessPerTick>
      <ReactOnRepeatedEntry value="True">
        <!--Whether or not the Sim will react anew to the broadcaster when exiting and re-entering the radius of the broadcaster. Do NOT tune to false if you have an ExitCallback or ExitInteraction.-->
      </ReactOnRepeatedEntry>
      <ReactToMultiplePulses value="False">
        <!--If true, your sim will be pulsed every time the broadcaster pulses.  Set to false if you only want to be pulsed once per time entering the broadcaster.-->
      </ReactToMultiplePulses>
    </kMeteorReactionBroadcastParams>
    <kMeteorLifetime value="30">
      <!--The time in sim minutes between the initial trigger of the meteor event to its impact.-->
    </kMeteorLifetime>
    <kMeteorCraterRadius value="3.5">
      <!--Everything within this radius will be deleted.-->
    </kMeteorCraterRadius>
    <kMeteorBlastZoneRadius value="14">
      <!--Everything within this radius will be singed, burned, or detonated.-->
    </kMeteorBlastZoneRadius>
    <kFiresSpawned value="5, 10">
      <!--Range of fires to spawn.-->
    </kFiresSpawned>
    <kSmallMeteoritesSpawned value="1, 4">
      <!--Range of small meteorites to spawn.-->
    </kSmallMeteoritesSpawned>
    <kMediumMeteoritesSpawned value="1, 4">
      <!--Range of medium meteorites to spawn.-->
    </kMediumMeteoritesSpawned>
    <kHighValueMeteoriteChance value="100">
      <!--Chance of high value meteorite to appear at impact location.-->
    </kHighValueMeteoriteChance>
    <kCringeAnimationTime value="5">
      <!--The time in sim minutes before impact that sims should start playing the cringe animations if they're in the blast zone.-->
    </kCringeAnimationTime>
    <kRandomMeteorIntervalTime value="60">
      <!--Time, in minutes, to wait before rolling to see if we randomly spawn a meteor.-->
    </kRandomMeteorIntervalTime>
    <kRandomMeteorChance value="0.0001">
      <!--Percent chance (between 0 and 1) of the sim triggering a meteor to fall at his or her position while outside.-->
    </kRandomMeteorChance>
    <kRandomMeteorChanceUsingTelescope value="0.001">
      <!--Percent chance (between 0 and 1) of the sim triggering a meteor to fall at his or her position while using a telescope outside.-->
    </kRandomMeteorChanceUsingTelescope>
    <kMeteorCraterDepth value="1.25">
      <!--How deep to dig terrain.-->
    </kMeteorCraterDepth>
    <kMeteorNotificationCameraLerp>
      <Time value="1">
        <!--Time in seconds the camera movement should take.-->
      </Time>
      <Zoom value="6">
        <!--Distance in meters from the target point the camera should float.-->
      </Zoom>
      <Pitch value="-45">
        <!--Angle from the horizon the camera should point down from.  Negative values are the camera above the horizon, looking down.-->
      </Pitch>
      <Yaw value="-100">
        <!--Angle about the target the camera should point from. Positive values are clockwise around the target (to the right-hand side) from the target's point of view.  Valid range: [-90, 90]-->
      </Yaw>
      <Swing value="True">
        <!--Determines whether the camera should swing down to look at the ground if currently in look at sky mode.  Valid range: [0, 360)-->
      </Swing>
    </kMeteorNotificationCameraLerp>
    <kMeteorShadowTuningValues value="2, 0.3, 0.01, 0.5">
      <!--Parameters for the meteor shadow - { end scale, velocity fraction, acceleration factor, rotation speed }-->
    </kMeteorShadowTuningValues>
    <kCameraShakeDistanceRange value="10, 100">
      <!--If the camera distance is closer than the first value, the camera will shake at full intensity.  It will linearly decrease until the second value.  If the camera is further than the second value, it won't shake at all.-->
    </kCameraShakeDistanceRange>
    <kCameraIntensityRange value="0.01, 0.6">
      <!--The min/max intensity that the camera should shake.  If the minimum value is not 0, the camera will shake that much regardless of how far away it is.-->
    </kCameraIntensityRange>
    <kCameraShakeDuration value="2">
      <!--The duration of the camera shake in seconds.-->
    </kCameraShakeDuration>
  </Current_Tuning>
</base>

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<base>
  <Current_Tuning>
    <kRunHomeTraits value="Coward">
      <!--Array of traits that run home to react to the meteor.-->
    </kRunHomeTraits>
    <kRunHomeChance value="0.2">
      <!--Range 0.0f - 1.0f: Chance a sim without any of the run home traits will run home.-->
    </kRunHomeChance>
    <kRunAwayTimeRange value="5, 15">
      <!--Time in sim minutes a sim will run away after routing to the meteor.-->
    </kRunAwayTimeRange>
  </Current_Tuning>
</base>

Vertaling meteoor:

Na een suggestie van Linda heb ik even een vertaling naar het nederlands gemaakt. Smile

Code:
- De radius in de eerste tag duid aan in cm of een andere maateenheid hoever de meteoor schade aanricht.
- Kamers kunnen niet beschasdigd worden; als er true staat kan het dus wel.  :twisted:
- Door false word alles gehit, met true enkel de sim.
 (dit zie je ook gebeuren in de iron man parodie, alle sims waren dood en de robot blijkbaar niet.)
- 5 minuten tot de sim antwoord op deze ramp. (interactie
- Gelukkig is dit uitgeschakeld, als het niet uit was dan zou de ramp na de botsing kunnen uitbreiden, Denk maar een kort opvolgende meteoor, een mini aardbeving of vuur van de meteoor op grote plekken rondom de kavel.
- niet echt belangrijk: wat timingscripts
- De autonomy of de vrije wil lvl van de simsrampgod: hoe hoger dit staat de hoger de kans op meteoor. (lvl 1)
- Aantal maximum sims dat schade kan oplopen.
- Sims kunnen blijven reageren op deze ramp: denk maar aan vuur.
- [b]DIT IS HEEL BELANHRIJK JE SIM HEEFT 30 MINUTEN TOT DE METEOOR CRASHT.[/b]
- De grootte van de krater, let op: iron man was fake: het was een modified krater.
- Alles in deze radius word gehit, verbrand of opgeblazen. (alles wat kan branden verbrand, de rest ontploft en wat niet kan optploffen ziet zwart.)
- Plaats waar vuur kan komen van afstand hart v/d krater: 5-10 cm.
- ER KAN EEN REGEN VAN METEORIETEN KOMEN DE AFSTAND WAAREIN ZE KOMEN IS 1-4 (meter voor realistisch).
- Kans voor een grote meteooriet van doooom: 100.  :shock:
- Tijd dat sims gaan panikeren dat onder the crash plek v/d meteoor zitten.
- Om het uur kan een meteoor gespawnd worden aan de top v/d hemel.
- Kans dat de meteoor op de sim valt: 0.0001 (heel klein! :))
- Meteoor door telescoop: 0.001 (door erodoor tek ijken kan een meteoor komen!)
- Diepte meteoor: 1.25 cm
- In 1 seconde gaat de camera over tot een beef effect.
- De camera kan tot 6 meter weggeooid worden. (jouw zicht in het spel, in een BAM effect.
- Camera kan tot -45 positie naar beneden kantelen.
- Verte v/h zicht kan tot -100 gekanteld worden.
- Wanneer de camera op de lucht staat is de kans heel hoog dat hij tegen de grond geslingerd word. (ea heeft camera heel bruut gemaakt.)
- Wat scriptings van de meteoor.
- De camera kan van 10-100 seconden beven.
- Schaal op richter dat de camera kan beven.
- Duur van een Cameraquake.

Code:
- Je kan bang worden en snel naar huis toe rennen.
- ^
- 5.15 min tot de sim weg gaat tot in aanraking m/d meteoor.

De rampen:

Net heb ik dit gevonden: http://www.modthesims.info/showthread.php?t=403874
Hieruit heb ik ondernomen dat de rampen alleen gebeuren als je een brandweerman bent.

Meteooriet, aardbeving,..
Hier is ook de nieuwe doodsoorzaak: meteoriet.

De rampencheat is volgens mij niet zoals de klassieke cheatbalk maar de boolprop code.
Als geestenjager kan je met de boolprop shift op vloer doen om spookinvasie op diep lek te creeëren.

Misschien is dit wel de rampen cheat? Kan iemand dit natrekken?
(ik ben geen brandweer (meer)!)

Hier volgen de plaatjes v/h topic op MTS:




'De rabbithole disaster'







Citaat :
Well, the sucky thing is that, a couple days later, ANOTHER meteor hit and wiped out the gravestone! So there was no chance of a resurrection. I might have to move that lot - it's cursed!
De grote ramp: meteoorregen


Aardbeving, sim onder puin.

Owneer

Citaat :
Also, theres a thunderstorm going into a building on an experiment going wrong. but i dont have screenies of that.

Ik ga nog veel meer zoeken!


Laatst aangepast door pcexpert op za jun 12, 2010 5:58 pm; in totaal 6 keer bewerkt
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken
Linda
Admin
Admin
avatar

Aantal berichten : 1303
Registratiedatum : 29-08-09
Leeftijd : 26
Woonplaats : Het Sim Universum

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   vr jun 11, 2010 10:44 pm

Kun je het iets uitleggen voor de wat minderi ntelligente mensen onder ons?
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://simuniverse.page.tl
brentje175
Superster
Superster
avatar

Aantal berichten : 1230
Registratiedatum : 13-03-10
Leeftijd : 19

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 7:18 am

ja en aan mensen die nog niet goed engels kunnen lezen?
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://www.everyoneweb.com/simpow
pcexpert
Opvallend figuur
Opvallend figuur
avatar

Aantal berichten : 154
Registratiedatum : 05-09-09
Leeftijd : 22

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 10:02 am

Ok.

Code:
- De radius in de eerste tag duid aan in cm of een andere maateenheid hoever de meteoor schade aanricht.
- Kamers kunnen niet beschasdigd worden; als er true staat kan het dus wel.  :twisted:
- Door false word alles gehit, met true enkel de sim.
 (dit zie je ook gebeuren in de iron man parodie, alle sims waren dood en de robot blijkbaar niet.)
- 5 minuten tot de sim antwoord op deze ramp. (interactie
- Gelukkig is dit uitgeschakeld, als het niet uit was dan zou de ramp na de botsing kunnen uitbreiden, Denk maar een kort opvolgende meteoor, een mini aardbeving of vuur van de meteoor op grote plekken rondom de kavel.
- niet echt belangrijk: wat timingscripts
- De autonomy of de vrije wil lvl van de simsrampgod: hoe hoger dit staat de hoger de kans op meteoor. (lvl 1)
- Aantal maximum sims dat schade kan oplopen.
- Sims kunnen blijven reageren op deze ramp: denk maar aan vuur.
- [b]DIT IS HEEL BELANHRIJK JE SIM HEEFT 30 MINUTEN TOT DE METEOOR CRASHT.[/b]
- De grootte van de krater, let op: iron man was fake: het was een modified krater.
- Alles in deze radius word gehit, verbrand of opgeblazen. (alles wat kan branden verbrand, de rest ontploft en wat niet kan optploffen ziet zwart.)
- Plaats waar vuur kan komen van afstand hart v/d krater: 5-10 cm.
- ER KAN EEN REGEN VAN METEORIETEN KOMEN DE AFSTAND WAAREIN ZE KOMEN IS 1-4 (meter voor realistisch).
- Kans voor een grote meteooriet van doooom: 100.  :shock:
- Tijd dat sims gaan panikeren dat onder the crash plek v/d meteoor zitten.
- Om het uur kan een meteoor gespawnd worden aan de top v/d hemel.
- Kans dat de meteoor op de sim valt: 0.0001 (heel klein! :))
- Meteoor door telescoop: 0.001 (door erodoor tek ijken kan een meteoor komen!)
- Diepte meteoor: 1.25 cm
- In 1 seconde gaat de camera over tot een beef effect.
- De camera kan tot 6 meter weggeooid worden. (jouw zicht in het spel, in een BAM effect.
- Camera kan tot -45 positie naar beneden kantelen.
- Verte v/h zicht kan tot -100 gekanteld worden.
- Wanneer de camera op de lucht staat is de kans heel hoog dat hij tegen de grond geslingerd word. (ea heeft camera heel bruut gemaakt.)
- Wat scriptings van de meteoor.
- De camera kan van 10-100 seconden beven.
- Schaal op richter dat de camera kan beven.
- Duur van een Cameraquake.

Code:
- Je kan bang worden en snel naar huis toe rennen.
- ^
- 5.15 min tot de sim weg gaat tot in aanraking m/d meteoor.
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken
Linda
Admin
Admin
avatar

Aantal berichten : 1303
Registratiedatum : 29-08-09
Leeftijd : 26
Woonplaats : Het Sim Universum

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 10:05 am

Maar hoe ontstaan meteorregen dan?
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://simuniverse.page.tl
pcexpert
Opvallend figuur
Opvallend figuur
avatar

Aantal berichten : 154
Registratiedatum : 05-09-09
Leeftijd : 22

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 4:02 pm

Gewoon, een willekeurig moment!
Of door wat pech terwijl je de ruimte verkent. (telescoop is nu dodelijk als ie buiten staat en je blijft maar staan)

Ik weet niet zeker, maar volgens mij is meteoor ook iets v/d brandweer.
Netzoals earthquakes.

Heel het topic is geupdate!
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken
Linda
Admin
Admin
avatar

Aantal berichten : 1303
Registratiedatum : 29-08-09
Leeftijd : 26
Woonplaats : Het Sim Universum

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 4:50 pm

Wooow gaaf :O
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://simuniverse.page.tl
pcexpert
Opvallend figuur
Opvallend figuur
avatar

Aantal berichten : 154
Registratiedatum : 05-09-09
Leeftijd : 22

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 6:00 pm

Bedankt. Smile
Ik zal het in de titel plaatsen als het bijgewerkt is.

Heb ook even de schuine tekst bijgewerkt bij de nl vertaling v/h xml script.
Ik had het met de modificatie installatie guide omgedraaid. Embarassed
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken
Jarno
Vermaande V.I.P.
Vermaande V.I.P.
avatar

Aantal berichten : 898
Registratiedatum : 31-08-09
Leeftijd : 22
Woonplaats : Daaro ergens

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 6:51 pm

Woow als dit echt zo zou zijn zou het geweldig zijn! *wenst dat hij nooit was gestopt met brandweer* Smile
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://www.allesoveralles.page.tl
Linda
Admin
Admin
avatar

Aantal berichten : 1303
Registratiedatum : 29-08-09
Leeftijd : 26
Woonplaats : Het Sim Universum

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 8:10 pm

Het schijnt dat je het ook kan laten sneeuwen ofzo? xD
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://simuniverse.page.tl
brentje175
Superster
Superster
avatar

Aantal berichten : 1230
Registratiedatum : 13-03-10
Leeftijd : 19

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 8:15 pm

`het is waar als je testingcheatsenabled true intypt en als je brandweer bent, dat je rampen kan veroorzaken klik met shift op een plek (op een kavel!) en dan: ''klus ophalen..."
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://www.everyoneweb.com/simpow
pcexpert
Opvallend figuur
Opvallend figuur
avatar

Aantal berichten : 154
Registratiedatum : 05-09-09
Leeftijd : 22

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   za jun 12, 2010 9:53 pm

Ok, dit is de rampencheat dus! Logisch nadenken. Smile
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken
Linda
Admin
Admin
avatar

Aantal berichten : 1303
Registratiedatum : 29-08-09
Leeftijd : 26
Woonplaats : Het Sim Universum

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   zo jun 13, 2010 2:05 pm

Ja er is een rampencheat in testingcheats, maar daar kan je geen meteorrietregen laten veroorzaken.

En dus bij testingcheats > buydebug > diversen > mist kan je met shift+ctrl erop klikken en dan kan je het laten sneeuwen/regenen
Check simtimes.de voor meer info Smile
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://simuniverse.page.tl
pcexpert
Opvallend figuur
Opvallend figuur
avatar

Aantal berichten : 154
Registratiedatum : 05-09-09
Leeftijd : 22

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   zo jun 13, 2010 2:23 pm

Oh bedankt!
Ik ga eerst wat ana de phpBB3 werken en daarna het erbij zetten. Smile
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken
brentje175
Superster
Superster
avatar

Aantal berichten : 1230
Registratiedatum : 13-03-10
Leeftijd : 19

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   ma jun 14, 2010 5:36 pm

volgensmij kan je de meteoriet wel veroorzaken als je een hele hoge rang hebt bij de brandweer...
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://www.everyoneweb.com/simpow
Linda
Admin
Admin
avatar

Aantal berichten : 1303
Registratiedatum : 29-08-09
Leeftijd : 26
Woonplaats : Het Sim Universum

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   ma jun 14, 2010 6:07 pm

Ik ben nu het hoogste niveau en ik kan het niet veroorzaken
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://simuniverse.page.tl
brentje175
Superster
Superster
avatar

Aantal berichten : 1230
Registratiedatum : 13-03-10
Leeftijd : 19

BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   ma jun 14, 2010 7:16 pm

oh... pech!
Terug naar boven Ga naar beneden
Profiel bekijken http://www.everyoneweb.com/simpow
Gesponsorde inhoud




BerichtOnderwerp: Re: Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]   

Terug naar boven Ga naar beneden
 
Pcexpert's Mysterie Topic + Rampen gevonden [HOGE SPOILERS]
Terug naar boven 
Pagina 1 van 1

Permissies van dit forum:Je mag geen reacties plaatsen in dit subforum
Sim Universe :: De Sims 3 :: Ambities-
Ga naar: